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开发者谈如何聚焦游戏的核心体验和进行残酷但必要的删减

Heaven’s Vault是一款由inkle开发的考古冒险游戏,他们的产品还有《80天环游世界(80 Days)》以及《巫术!(Sorcery! )》系列。

很明显,Heaven’s Vault是迄今为止我们做过的最复杂的游戏。实时、非线性、即时反馈的叙事方法,再加上全开放式的3D世界,这并不是随随便便就能做出来的。这也是目前为止我们制作过的最美的游戏,很大程度上要归功于游戏的环境设计。在之前的文章中已经跟你们小小透露了Maersi的森林之月。

开发者谈如何聚焦游戏的核心体验和进行残酷但必要的删减

80_Days(from gamasutra)

但游戏中还有沙漠考古区、杂草丛生的荒地,古代集市、城镇等等很多东西,我们必须在游戏可以发行前把这些东西都建好。

幸好,近期我们已经进入收尾阶段了。现在我们知道游戏会在哪里、以怎样的方式停止。意思就是我们知道哪一部分是真正重要的,哪些算是有趣的想法。我们知道哪些是伏笔,哪些是多余的。

所以,现在到了修剪的时候。既然明白了目标是什么,我们应该做的是诚实面对游戏,认识到哪些是必要的,哪些是可以抛弃的。

删减并不容易

删减是个很困难的工作,只有你做了才知道。所有东西看起来都好像是必不可少的,尤其是在这样一个前后关联十分密切的游戏中,要等到你把它拿掉的那一刻你才意识到这个东西只是虚有其表罢了。如果有什么东西不用怎么考虑就可以删了,那你应该早就已经就删了。

所以最适合删减的内容就是那些“有很多内容可以深究”的部分,因为这就意味直到项目接近尾声,你都还没把它完成。

删减需要成本

删减也是一项烧钱的工作:在过去的几天,我们把好几周的心血淘汰了,包括3D界面创建、文字内容、脚本、相机设计、测试……都抛弃了。我们希望在剔除没有价值的东西之后,留下来的内容是比原来更加吸引人的,但是我们也无法百分百保证。

但是不做删减的话,成本会更高。用到greybox的关卡花了好几周才敲定最终版本——要添加属性、确定颜色、加上光源,当然还需要另外的文字内容、脚本和其它适合的这个关卡的东西,让它变得更加有意思。一般来说我们不会去删减greybox之后的的内容,但对于删减的选择还是有一定自由的。(之前有一次我们删了一个已经做好的关卡的其中一节,然后把它单独做成了一个新关卡。)

直至在两周前,我们已经砍掉了整整两个关卡,把剩下来的东西混合到其它适合的场景中。如此一来这些场景的内容就变得更加丰富了,弥补了之前的空洞感。

删减需要找到焦点

在我们之前的游戏中从来没有出现过这样的状况——我们会删减台词、叙述文字,这很正常,但是砍掉整个城市、镇子?从来没有。我们只是将它们隐藏起来了。我们在制作《80天环游世界》的时候,收获了一个非常重要的建议就是“把所有东西都写下来”——如果你能想到什么东西,写下来,说不定我们会在别的地方用到。看看这张《80天环游世界》的原型图,这大概是开发进程中期的时候:

这距离最后版本大概还差40%,但《80天环游世界》是个让玩家自己决定焦点的游戏,对于玩家来说这就意味着挑战:他们要勇于坚持自己的想法,到那些别人未曾探索过的地方去冒险。游戏意在表达不随波逐流会让你的旅途变得更加珍贵。

这个方法用在Heaven’s Vault上的效果就是如此——一个内容丰富、相对完整的世界,同时还有棘手的限定问题,但是这个建议也只能把我们带到这里了。游戏制作虽然多少有遭受牵制,但也不完全是坏事。因为我们储备了大量的新想法,关于游戏时机、游戏概念以及游戏节奏。

我们随时可以把这些还没用到的设计投入使用,再加以适当的修剪,我们一定能把这个游戏打造成优秀之作。

我们有备用选项——如果游戏中的某个东西是重复的,我们可以替换成新的。

我们可以控制游戏节奏——如果觉得哪个章节的节奏过快,我们可以加入新内容。

我们的每一次删减对游戏来说都是一次真正的大进步,不断提升游戏的完整度。如果有一天我们砍掉了一整个关卡,可以说这就是最有效率的一天了。(但是如果我们的AI也这么认为,那就有大麻烦了。)

所以删减并不是个容易的任务,但是至关重要。我想我们还是做得挺出色的吧,你一定会爱上这份不为人所见的工作。

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