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魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

最近这段时间可谓是相当热闹,尤其是在年度最佳游戏上面的讨论,那可真是热火朝天。前有《艾尔登法环》发售后剑锋直指年度最佳,后有《旷野之息2》宣布跳票,引起玩家一众讨论,甚至有玩家传言是旷野之息2避免和艾尔登法环直接对战才选择的跳票,最佳的讨论话题始终离不开这两款游戏;但接来下我说的这款游戏,更是重量级,他是《艾尔登法环(魂系列)》和《旷野之息(塞尔达传说)》的结合体,也是最有机会拿下年度最佳独立游戏的一作,他就是《Tunic》。

魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

 

充满惊喜的探索玩法

 

先说说这款让我评价如此之高的《Tunic》的玩法吧,本作基本上是毫不掩饰地选择了致敬《塞尔达传说》,不过本作的风格并不像《旷野之息》,味道反而更像是《塞尔达传说织梦岛》。而在具体的玩法层面上,这款游戏又有许多和魂系列类似的机制,比如在存档只能通过类似篝火功能的神像,和不那么严重的死亡惩罚,以及战斗。

 

魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

《塞尔达传说 织梦岛》

 

在战斗上,《Tunic》会让你感觉到有一丝笨重,这源于玩家所操作的角色性能孱弱,这就导致在战斗上更偏向于魂系列的回合制,打一刀,闪一下。需要玩家在应对不同的敌人时,制定好战术,否则也许会被一个不起眼的小怪给打掉大半格的血。同时《Tunic》也有精力条的限制,对于精力条的管理也是战斗中一项较为重要的手法,不过好在本作在战斗中可采用的道具十分的有效,这也是游戏中的探索最有正反馈循环的一点。

 

魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

 

面对强大的敌人,我们在初期很难通过回合制的战斗进行处理,而这个时候我们就需要物尽其用,在地图上找到能为我们所用的道具。在地图中的探索可谓是本作的一大亮点,《Tunic》是把俯视角地图的探索玩到的极致。很多俯视角的游戏会在地图藏匿不少的暗道,而《Tunic》几乎在你所能想到的想不到的地方都藏匿着暗道,甚至还会互相叠加,你能在隐藏房间找到隐藏房间。在进入隐藏房间后奖励的宝箱,也能实质性地提升玩家的角色的能力,或者在战斗中发挥巨大作用的道具,着极大的刺激了玩家的探索驱动力;除了让玩家在战斗获得收益来提升驱动力之外,还有另外一项机制也能提升玩家的驱动,并且是我认为在本作中最大的闪光点。

 

魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

地图的藏匿要素

 

无论是战斗、探索、叙事还是解密,都能通过这一机制让玩家获得实质性的收益,那就是这款游戏的引导。

 

奇思妙想的独特机制

 

说到引导,这是很多玩家会忽略的一项设计,但是这是对于开发者来说很重要的设计。现在越来越多的游戏把游戏内的指引给玩出了花,而《Tunic》在指引上就可以说是玩出了食人花。

 

上世纪的电子游戏受限于机能和技术,很多时候设计师会把游戏的玩法,教程,地图,引导、甚至故事的叙述做成一本实体的指导手册,而《Tunic》把这种指导手册做进了游戏里,并且碎片化的分布在了游戏的各个角落。

 

这款游戏的新手指引是完全没有的,甚至你进入这款游戏你都没办法通过文本来知道游戏在讲什么,可能这也是为什么这款游戏支持那么多门语言的原因吧。

 

魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

 

在你拿到第一页的指导手册之后,虽然不认识字,但是也能通过图文结合的方式,让你了解上面提到的一些基本操作。而当你通过自己的探索找到后续的页面后,你所能看明白的文字也越来越多,你也能通过这本指导手册找到游戏的地图,游戏的指引,攻克BOSS的方式,乃至于你可以通过这本功能书拼凑出故事的全貌。甚至说我在游玩途中最主要的驱动力就是收集齐这本指导手册,而本身得益于游戏轻快的画风,很少有玩家会错过这一有趣的游戏引导。

 

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游戏内的指导手册

 

做为一款以探索为主要的游戏,《Tunic》做到了让玩家去享受探索,无论是本作错综复杂地图设计,还是这别具一格的引导机制,都使玩家为本作的探索付出极大的驱动力,甚至只从收集要素这种情况下来说,《Tunic》的探索驱动力是我目前玩过最强的游戏之一。

 

魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

 

展望未来的独立游戏

 

说了那么多《Tunic》的优点,不过归根揭底作为一款独立游戏,它依旧存在着些许问题。而本作最大的问题正是游戏中类魂的战斗战斗系统,本作的战斗称不上太好玩,也存在一个较为严重的问题就是难度曲线。在前期的游玩节奏还是较为舒服,但在游戏后半段部分BOSS战难度猛增加,可能对于魂系列玩家来说也许是不错。但是官方有内置的无限精力和无限血量的设置,所以我还是认为官方自己可能也意识到在战斗方面的设计问题,而选择增添这一“官方外挂”。

 

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 BOSS战

 

总体而言,《Tunic》作为一款独立游戏无论是完成度还是游玩乐趣都是饱满的,他有着不少经典之作的影子,但也拥有十分充足的自己的内容,同时《Tunic》的引导设计引发了我对未来游戏中其他方式引导的兴趣。《Tunic》的引导机制完美无瑕地嵌入进游戏的底层玩法中,这或许是未来电子游戏设计的一个拓展方向,能通过游戏中的引导来给玩家提供新手教程、战斗系统、正反馈循环、探索驱动力以及担任一部分的离散叙事,而未来也许会用引导拓展出更多游戏底层的系统,说是展望未来的游戏,确实担当的上。

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