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《王国之泪》设计师揭秘BOSS制作 为适配玩法多次整容

  任天堂设计师时田拓马近日在公司招聘网站上分享了《塞尔达传说:王国之泪》的开发秘辛。作为该作的角色设计师,他详细阐述了火之神殿守关BOSS巨砾哥马的诞生过程,解释了如何通过美术设计来直观引导玩家利用阿沅的猛冲攻击以及林克的通天术来破解强敌。

  时田拓马入职任天堂后参与的首个项目就是《王国之泪》,他负责设计了七种敌人。在他看来,对于《塞尔达》这类动作冒险游戏而言,敌人绝非简单的活靶子。对抗与防御的策略性直接拉动了玩家的紧张感,从而提升整体游戏体验。设计敌人的过程就像是在制作一款迷你的独立游戏,而设计师最需要关注的,是如何通过怪物的视觉外观,潜移默化地教会玩家应对它的攻击方式。

  文章以火之神殿的BOSS巨砾哥马为例进行了拆解。时田在设计之初就接到了明确的需求:这是一场在穹顶状舞台进行的战斗,玩家必须利用戈隆族贤者阿沅的滚动攻击来击败它。为了让战斗更有趣,他最初提出了一个四足甲壳类怪物的草案。然而,设计师的工作并非只是把原画变成3D模型,更要在反复的试玩中寻找手感与视觉的平衡点。

  在早期测试中,开发团队遇到了令人血压飙升的问题。巨砾哥马的弱点是那巨大的眼球,但因位置太高,普通攻击根本够不着。设计初衷是让玩家先破坏它的腿部,使其瘫痪。但最初版本的腿部建模实在太细,加上物理引擎的判定,阿沅的滚动攻击经常人体描边,这给测试人员带来了极大的挫败感。为了解决这个问题,时田对Boss进行了针对性的整容——大幅加粗了腿部模型,并调整了动画逻辑,延长了腿部停留在地面上的时间,让这一判定框变得更加友好。

  此外,外观还要服务于林克的核心技能通天术。为了让林克能从下方直接穿透至Boss背部,怪物的躯干被特意设计成了扁平状的平台。而为了确保玩家站上去后能顺利攻击到巨大的眼球弱点,甲壳的外部轮廓也并未完全照搬现实中的甲壳类动物,而是进行了夸张化处理。这所有的改动,都是为了让玩法逻辑闭环。时田感叹,这种基于试玩体验不断打磨设计的过程,正是任天堂游戏开发的精髓所在。经过团队极少数核心成员的反复验证与重构,巨砾哥马才最终呈现出现在的样子,并得到了总监的高度认可。

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