《光与影:33号远征队》在TGA 2025荣获“最佳独立游戏”奖项,随即引发巨大争议。争议焦点不在于游戏品质,而在于一个更根本的问题:今天“独立游戏”的标准究竟是什么?

争议源于该作与传统“独立”印象的巨大反差:据传其开发预算高达1000万美元且外包规模较大,并由Kepler Interactive发行,这与“小团队、低预算、自发行”的朴素形象相去甚远。
“独立游戏”的概念曾指由工作室自主开发并发行、不受大厂控制的作品。但随着Devolver Digital等成功发行商的出现,定义开始模糊。如今,一个接受外部资金与资源支持的小团队项目,是否还能算“独立游戏”,已成为灰色地带。

这场争议凸显了“独立”标签的困境。一边是《哈迪斯2》式完全自主的“纯粹”案例,另一边是《光与影:33号远征队》式具中型规模与外部支持的“混合”案例。有观点认为,与其勉强归为“独立”,不如正视其为 “2A/中型游戏” ,从而将独立奖项的资源留给那些资源极其有限、更需要曝光的真正小成本作品。
调查显示,近60%的玩家不认同该作为独立游戏。他们坚持经济与结构的完全独立是核心原则,认为一旦接受大发行商实质性帮助,便丧失了“独立”资格。

另一些玩家则将 “小团队”和“低预算”视为硬性指标,认为千万美元预算已远离草根精神,可能挤占微型作品的生存空间,将其定位为“2A游戏”更为准确。
也有玩家主张,“独立”在当代更应代表一种超越预算的“创意精神”。他们支持本作,正是因为它展现了主流3A所缺乏的鲜明个性与创新,认为商业成功与创作独立可以共存。
最后,一种务实的声音认为,“好玩与否”才是终极标准。正如一位玩家所说:“游戏时间很宝贵,我更愿意去玩一款好游戏,而不是纠结于标签。”

这场辩论或许没有标准答案,但它无疑促使人们重新审视“独立”一词在日益复杂的产业格局中所承载的期待与意义。
