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《银河战士Prime 4:超越》开发者介绍开发历程

任天堂披露了诸多值得关注的细节,涉及《银河战士Prime 4:超越》的创作起源,以及该项目开发过程中遇到的重重难关。

《银河战士Prime 4:超越》是任天堂近年来推出的最具话题度的游戏之一,其一波三折的开发周期正是核心原因。尽管这款游戏早在2017年就已对外公布,但直到今年才正式发售。开发工作交由Retro工作室重启,是导致公布与发售间隔许久的主因,不过这背后还另有隐情。

关于本作的立项初衷,本周《周刊Fami通》刊登的任天堂开发者访谈显示,最初竟是美国任天堂提出了开发《银河战士Prime 4》的需求。此外我们还了解到,项目移交Retro工作室时,该工作室“尚未具备开发《银河战士Prime》系列作品的组织架构”。参与游戏开发的新团队成员,也必须从头学习打造《银河战士Prime》系列作品的核心要义。

以下是我们对访谈原文的翻译内容:

问:请介绍一下这款作品的开发细节。

答: 这个项目的启动源于美国任天堂的提议,他们希望我们开发一款《银河战士Prime》系列的正传续作。我们当时一直在思考,如何才能在保留系列“Prime”核心特质的同时,为玩家带来全新的游戏体验。与此同时,我们也决定将萨姆斯与希拉克斯的恩怨纠葛作为故事主线——这是我们长久以来就想着手创作的内容。

问:在漫长的开发周期中,你们遇到的最大难题是什么?又有哪些方面是你们格外重视的?

答: 开发过程中,我们更换了合作的开发公司,项目也随之交由Retro工作室重启。但彼时的Retro工作室,还没有搭建起适配《银河战士Prime》系列的开发体系,因此我们的首要任务就是先完善这套体系。此外,部分场景模型和过场动画的制作工作被外包给了外部公司——尤其是场景数据的制作,需要大量外部团队的支持。所以我们首先要完成合作公司的筛选工作,之后还需跟进后续的各项管理事宜。进度管理团队在兼顾开发进度与内容质量方面提供了极大的帮助,我对此心怀感激。同时,也十分感谢工作室里所有参与数据制作的同仁。

至于我们格外重视的方面,应该是确保新团队成员能准确理解我们的设计方案。我们要做的不只是一款游戏,更是能传递给玩家独特体验的作品。尤其是让所有人都理解《银河战士Prime》系列所蕴含的“ま(留白)”的意境,这一点花费了我们不少时间。

不过最终,我认为团队成员们不仅领会了这种设计思路,也参透了这个源自日本的“留白”理念的精髓。

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