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‌宫崎英高谈魂系设计哲学:公平挑战与玩家潜能‌

  FromSoftware社长宫崎英高在近日采访中,深入阐释了其作品高难度背后的设计理念。他强调,团队的目标并非简单粗暴地“调高难度”,而是致力于打造一种公平、可被玩家理解和学习的挑战。

  “我知道我们的游戏因难度获得了许多赞誉,但这不仅仅是提高难度的问题;而是要以一种公平的方式去提高。”宫崎英高阐述道,“当玩家死亡时,如果他们能够理解自己为何在那种情况下被杀,并且觉得这个理由是合理的,那么这就是有意义的。这正是我们努力想要实现的游戏。”

  他承认,玩家在过程中一定会感到意外和沮丧,但这正是FromSoftware游戏节奏的一部分:遭遇强敌、受挫、然后从哪怕短暂的经历中学习(是快速的攻击?还是环境因素?),如此循环直至胜利。

  宫崎英高表示,团队坚信“困难游戏”的理念,但绝非“不公正或不公平的游戏”。“我们尝试确保存在一条学习曲线和反馈循环,玩家能够从中提取经验,并将其应用到下一次尝试中。” 尽管他预料会有玩家反驳,但这就是其团队的核心设计信念。

  因此,FromSoftware游戏的严格乃至“无情”,并非为了刁难玩家,其本质源于对玩家自身能力终将克服挑战的信任。 正如宫崎英高所暗示的,玩家已拥有所需的工具与潜能,只需找到将它们正确组合的方法。 当然,在《艾尔登法环》中与“女武神”玛莲妮亚苦战时,这种哲学或许带来不了即时的安慰,但至少可以明确:制作团队绝非以破坏玩家的心情为目标,这一切只是其独特游戏中固有的体验。

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