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《光与影:33号远征队》最终BOSS难度低于开发者预期

摘要: 《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall低估了玩家对游戏各类支线任务和可选内容的投入程度,结果导致玩家因额外刷级,觉得最终BOSS战略显平淡。 如今大家都知道,这款游戏自去年发售以来引发了不小的轰动。作为Sandfall的处女作,很多人在其推出前并不清楚该期待什么,但不久后,许多玩家便深深沉...

《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall低估了玩家对游戏各类支线任务和可选内容的投入程度,结果导致玩家因额外刷级,觉得最终BOSS战略显平淡。

如今大家都知道,这款游戏自去年发售以来引发了不小的轰动。作为Sandfall的处女作,很多人在其推出前并不清楚该期待什么,但不久后,许多玩家便深深沉浸在它的世界观和角色故事中。事实上,玩家对《光与影》的投入远超预期——他们完成了大量可选支线内容和地牢,角色等级也随之提升。

这就意味着,当玩家迎来最终决战时(放心,这里不剧透),很多人的实力其实远超Sandfall的预估,因此这场战斗对他们来说显得有些过于简单。

“我唯一遗憾的是,没有更明确地告知玩家:如果想体验BOSS的预期难度,就应该现在去挑战它,”《光与影》的首席游戏设计师米歇尔·诺拉在近期接受《Edge》杂志采访时表示。

诺拉补充道:“通常来说,人们不想过早结束游戏,所以会在通关主线前做完所有支线内容——因为故事结束后,大家做支线的动力往往会下降。这一点我确实低估了,导致那些期待一场具有挑战性的最终BOSS战的玩家感到有些失望。”

“我并不后悔我们当初的设计方式,但(我们本可以)在第三章对玩家的选择给出更充分的说明。”

《光与影》的首席程序员汤姆·吉列明认为,这在很大程度上源于Sandfall的“谦逊”——工作室没人真正预料到这款游戏会取得如此大的成功。

“我们不确定自己的游戏是否真的那么出色,”吉列明说,“如果游戏表现一般,玩家可能只愿意看剧情,直接推进到故事结尾。所以,看到玩家在进入最终地牢前完成了游戏里所有能做的事情,我们感到非常意外。”

吉列明最后表示,团队当然对此“感到高兴”,但Sandfall确实“没预料到会出现这种情况”。

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