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《镜之边缘》开发秘闻曝光 差点做成多人警匪大作

  据外媒designroom报道,距离DICE工作室的经典跑酷游戏《镜之边缘(Mirrors Edge)》发售已过去17年。在2026年的今天回看,这款诞生于2008年的作品依然是游戏史上独特的“异类”。近日,designroom采访了9位项目核心开发成员,揭开这款被誉为“cult经典”的游戏是如何在不断地推翻重来中诞生的。

  在2000年代中期,斯德哥尔摩的DICE总部是一座闪闪发光的玻璃建筑,像极了游戏中的乌托邦城市。对于刚被EA收购的DICE来说,《镜之边缘》是一次逃离“战地”流水线的冒险。然而,它的起点并非现在的样子。据DICE联合创始人Markus Nyström回忆,项目最初代号“匕首(Project Dagger)”,目的是为了证明DICE不仅会做《战地》。最早的原型甚至是一个基于车辆的开放世界,随后演变成了一个强调“背叛机制”的多人模式,概念类似于后来的《战地:硬仗》——一群穿西装的匪徒抢银行。

  直到制作组意识到车辆在城市拥堵环境中毫无用处,核心体验才转向了名为“绯丝”的跑酷信使。

  为了解决当时第一人称动作游戏普遍存在的“晕动症”问题,团队可谓煞费苦心。设计师Fredrik Thylander透露,他们发明了一种名为“天鹅颈”的摄像机逻辑。如果你在调试模式下观察第三人称的绯丝,会发现为了配合摄像机视角,她的身体在扭曲,画面十分惊悚。为了模拟真实感,他们还请来了《007:大战皇家赌场》中的跑酷特技演员Sébastien Foucan进行动捕。屏幕中心那个标志性的小圆点准星,也是为了给玩家提供视觉定点,从而减轻眩晕感。

  至于游戏那标志性的“全白”极简美术风格,实际上源于一次“无心插柳”。当时的3A大作正沉浸在《战争机器》引领的“屎黄色”滤镜时代,美术总监Johannes Söderqvist为了向制作人展示关卡原型,临时去掉了所有纹理材质,只保留了纯白模型和烘焙的光照。这原本只是为了测试玩法的临时方案,却意外获得了所有人的一致好评,最终成为了游戏最大的视觉名片。

  在剧情方面,编剧Rhianna Pratchett坦言是在“倒着写剧本”。由于开发流程混乱,她介入时关卡已经基本成型,她不得不像拼凑科学怪人一样把故事塞进现有的场景里。更遗憾的是,受2008年全球金融危机影响,EA为了赶在圣诞档期发售,强行砍掉了大量绯丝的关卡内语音和剧情片段,导致最终成品在叙事上显得支离破碎。

  站在2026年的视角,随着EA近期被沙特公共投资基金财团收购,《战地6》虽已发售,但像《镜之边缘》这样敢于在高预算下进行实验性设计的3A单机游戏,其未来似乎变得更加扑朔迷离。制作人Owen O'Brien感慨道:“这依然是我最自豪的游戏,我在现在的许多游戏中都能看到《镜之边缘》的DNA。”

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