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直面嘲笑与质疑 《天国:拯救2》开发者坦言曾被看衰

摘要:   《天国:拯救2》已实现数百万份销量,但这份成功的起点,源于Warhorse工作室最初仅有的一小支团队。设计总监维克托·博坎回忆,早在2011年,外界几乎无人看好他们的项目,甚至有人公开嘲笑开发者的愿景。   据博坎透露,团队最初计划使用CryEngine打造初代《天国:拯救》。然而在接洽Cryt...

  《天国:拯救2》已实现数百万份销量,但这份成功的起点,源于Warhorse工作室最初仅有的一小支团队。设计总监维克托·博坎回忆,早在2011年,外界几乎无人看好他们的项目,甚至有人公开嘲笑开发者的愿景。

  据博坎透露,团队最初计划使用CryEngine打造初代《天国:拯救》。然而在接洽Crytek时,对方曾非常自信地表示该引擎最多只能支持六到七个完全动画的AI驱动NPC同屏。“我们告诉他们,‘我们需要的可能是200个,甚至500个。’他们听完只是笑了。”博坎回忆道。

  尽管面临质疑,Warhorse并未放弃。在当时引擎选择有限的情况下,团队认为CryEngine的整体表现仍优于当时的虚幻引擎3,于是决定自行对引擎进行深度改造。最终,他们成功实现了同屏数十名NPC的运行,这也成为该系列的一大标志性特点。而在续作《天国:拯救2》中,引擎经过进一步优化,使得同屏NPC数量再次获得提升。

  此外,开发团队此前也曾透露,计划在《天国:拯救2》中引入类似《侠盗猎车手:圣安地列斯》中角色体重变化的机制,进一步丰富游戏的模拟体验。

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