撤离射击游戏《Arc Raiders》的开发历程堪称一场漫长的"内战"。Embark Studios制作总监Caio Braga在GDC座谈会上透露,这款最终销量突破1400万份的游戏,曾因团队内部分歧濒临取消。

2020年Braga加入时,项目已启动一年,但无人能说清这究竟是什么游戏。120人的团队分裂成多个派系:有人认为是《大逃杀》变种,有人坚持要做合作版《旺达与巨像》,还有人主张英雄刷宝射击、回合制突袭或高难度合作《黑暗之魂》。Braga自己则想象成"带障碍的Boss竞速赛"——玩家冲向Boss,先击杀者获胜。
这种分歧导致开发陷入荒诞循环:每次内部试玩都在体验完全不同的游戏。武器团队调整后,玩家能轻松消灭敌人;AI团队不满被压制,立刻调高难度,让游戏瞬间变成《黑暗之魂》。内容团队追求沉浸式体验,极力简化界面;用户体验团队却坚持添加伤害数字和经验值,破坏前一天的成果。团队每天在这些对立方案间反复横跳,三年未能推进实质进展。

转折点来自外部测试。当玩家反馈游戏"有时好玩"时,团队被迫承认:他们一直在原地打转,没有真正向前。此时多数项目可能已被取消,但Embark说服发行商Nexon再给一次机会。他们做出艰难决定:将团队从120人缩减至25人,放弃所有内部设想的完美版本,转而审视已有成果。最终发现,混乱开发中积累的"基础"恰好适合做成撤离射击游戏。
这场豪赌成功了。《Arc Raiders》发售三个月销量达1400万份,"明显超出预期"。回顾这段经历,Braga感慨:有时候放弃各自执着的"理想游戏",专注打磨已有基础,反而能走向正确方向。至于那款从未面世的合作版《旺达与巨像》会是什么模样,或许永远是个谜。
