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别再从零重做!前刺客信条主创建议合理复用游戏资源

摘要:   游戏行业中经常强调“创新”和“从头开始”,但在前《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监Alex Hutchinson看来,这种做法有时候显得有些低效。他在近期的一次采访中坦言,很多开发者在一些本可以省去麻烦的地方投入了过多精力,而合理使用已有资源,其实不仅能提升效率,也可能成为玩法的一部分。  ...

  游戏行业中经常强调“创新”和“从头开始”,但在前《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监Alex Hutchinson看来,这种做法有时候显得有些低效。他在近期的一次采访中坦言,很多开发者在一些本可以省去麻烦的地方投入了过多精力,而合理使用已有资源,其实不仅能提升效率,也可能成为玩法的一部分。

  Hutchinson提到,对于有一定规模的工作室来说,复用资源其实早已是常态。他举例说,《刺客信条4:黑旗》里大约80%的内容其实都来自《刺客信条3》,但这并没有妨碍它成为一款备受喜爱的作品。他还特别提到《如龙》系列,认为反复使用同一个场景不但没有让玩家感到厌倦,反而创造了一种独特的代入感和城市氛围。

  他也对一些西方开发团队的“重造轮子”习惯提出了不同意见,比如每做一款射击游戏都要重新收录枪声或设计类似的机制,这些部分其实完全可以在已有基础上进行优化,节省下时间和成本去打磨更有价值的内容。

  对于未来,Hutchinson持比较乐观的态度。他认为,包括AI在内的新技术会大大缩短游戏早期的原型制作时间,帮助团队更快验证想法,从而减少项目进入正式开发后的返工和浪费。

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