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不做工具人!《博德3》编剧谈好感度:平衡自由与个性

摘要:   《博德之门3》编剧 Kevin VanOrd 在接受《Edge》杂志采访时透露,游戏中的“同伴好感度”系统,意在兼顾玩家的选择自由与角色个性的展现。   他表示,这一系统的反馈完全取决于玩家的行为。同伴信任度足够高时,会直接听从指令;信任不足,则需通过掷骰子来说服对方。   Kevin VanO...

  《博德之门3》编剧 Kevin VanOrd 在接受《Edge》杂志采访时透露,游戏中的“同伴好感度”系统,意在兼顾玩家的选择自由与角色个性的展现。

  他表示,这一系统的反馈完全取决于玩家的行为。同伴信任度足够高时,会直接听从指令;信任不足,则需通过掷骰子来说服对方。

  Kevin VanOrd 指出,“赞同或不赞同”的提示既能帮助玩家理解角色性格,也是一种高效的表达方式。开发团队无法让每个角色对所有情景都做出完整反应,否则项目规模将难以控制。因此,这种方式在满足玩家需求与控制开发难度之间找到了平衡。

  在谈到人类同伴威尔时,他表示:“我希望自己能为威尔做得更多。我们很想在恋爱系统之外,加入一个友情系统,让角色之间能触发约会等特殊事件。”

  不过受限于时间,这些想法最终未能实现。

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