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《战神》原版开发者披露:游戏创作期间艰难赶工实况

摘要:   在《战神》系列迎来20周年之际,前圣莫尼卡工作室首席程序员蒂姆·莫斯向《Retro Gamer》杂志揭开了初代游戏开发背后鲜为人知的艰苦历程。这款奠定系列根基的动作神作,开发过程远比外界想象艰难。   2001年圣莫尼卡工作室启动《战神》项目时,团队未曾料到会耗费整整四年开发时间。在2000年代...

  在《战神》系列迎来20周年之际,前圣莫尼卡工作室首席程序员蒂姆·莫斯向《Retro Gamer》杂志揭开了初代游戏开发背后鲜为人知的艰苦历程。这款奠定系列根基的动作神作,开发过程远比外界想象艰难。

  2001年圣莫尼卡工作室启动《战神》项目时,团队未曾料到会耗费整整四年开发时间。在2000年代中期,PS2游戏开发周期远短于现代3A游戏的四年,如此长的开发时长远超行业平均水平。莫斯称,当时开发团队多为年轻热情的开发者,经验欠缺让他们不知“正确做法”,直接导致项目多次延期。“我们像疯子一样加班,不断推迟原定计划才得以完成。”

  初代《战神》并非从零起步,其技术基础源于小众赛车游戏《Kinetica》的引擎,但开发过程依旧挑战重重。续作《战神2》虽在两年内完工,压力却更大。莫斯透露,游戏大部分内容是在最后九个月完成的,其中奎托斯骑乘天马进行空中战斗的关卡是最大技术难点之一,几乎超出引擎能力范围,但团队仍咬牙攻克。

  那段“年轻到不知天高地厚”的日子,最终成就了游戏史上的传奇系列。正如莫斯所说:“我们只知道努力工作,一次次推迟截止日期,这是它最终能完成的原因。”

  今年2月,索尼在State of Play上正式宣布,圣莫尼卡工作室正着手重制最初的《战神》三部曲,这无疑为系列20周年献上了一份厚礼,也让众多粉丝对重制后的经典之作充满期待。

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