早在“AI slop”“Shovelware”“Friendslop”“Rougelikes”这些说法成为描述电子游戏的主流术语之前,有一个词的地位无可撼动,那就是Eurojank(欧洲糙游)。这个词常与《潜行者》《哥特王朝》这类作品绑定,后来也被用来形容《天国:拯救》初代这类更现代的作品。
究其核心,这个词大多用来形容欧洲开发的游戏:这类游戏满是程序BUG,却往往有着独特的闪光点,只要你能接受它的故障问题和半成品般的粗糙质感,就会发现它值得体验。
维基百科给出了更明确的定义:“源自欧洲(尤其是东欧)的电子游戏,通常有着极具野心的创意构想,但落地执行的完成度不足,有时还会出现非预期的程序故障。”
但《潜行者》初代的设计师安德里·维尔帕霍夫斯基,对“Eurojank”这个说法颇有异议,而这位开发者的观点,有着非常扎实的依据。
此事最早由《PC Gamer》报道,在接受《Edge》杂志采访时,维尔帕霍夫斯基提到,他所处的那个年代,不少顶尖佳作往往都是满是BUG、糙感拉满的作品。
“当年我最喜欢的一些游戏,比如《吸血鬼:避世血族》和《奥秘:蒸汽与魔法》,都出自Troika Games——这个团队的核心班底,正是此前《辐射》系列的开发人员。”维尔帕霍夫斯基解释道。
而你猜怎么着?这些游戏从来没被贴上“Eurojank”的标签。
“这些游戏糙得离谱,却和那些被称作‘Eurojank’的作品有着同样的灵魂。这也是为什么我认为,给这个品类套上地理限制,是非常不公平的。”他补充道。
维尔帕霍夫斯基进一步表示,《潜行者》初代的开发者们,从一开始就没打算做什么“Eurojank”。
“我们完全没有意识到,我们正在做的事,和后苏联地区以外的游戏开发者有什么不同。”他说,“我们甚至从来没给游戏划过分界:不管是任天堂旗下知名的日式游戏、世嘉Genesis主机上的作品,还是美国、加拿大、英国、西欧出品的游戏,在我们眼里都没有区别。”
他们只是想做一款好游戏,只是成品恰好满是BUG——而这一点,几乎完全可以归咎于团队缺乏正规的游戏开发专业培训。
“我们全都是行业新人,团队里的人甚至都没有接受过专门的工程或美术科班训练。”维尔帕霍夫斯基说。
当你了解了这一切,就会明白维尔帕霍夫斯基的观点确实站得住脚。既然各种地区、各种背景的游戏(包括美国出品的作品)都可能满是BUG,那为什么“Eurojank”就非得局限在欧洲游戏的范畴里呢?
