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因承诺30帧遭内部批评?《辐射》开发者谈与B社的分歧

摘要:   近日,《辐射:新维加斯》核心开发者之一克里斯·阿瓦隆透露,在游戏开发期间,他曾因性能问题与发行方贝塞斯达产生过分歧。   阿瓦隆在一次采访中曾被问及“游戏能否稳定运行在30帧”,他给出了肯定答复,认为这对当时的作品而言是“最低标准”。然而在后续内部会议上,贝塞斯达的技术总监却批评他不该做出这样的...

  近日,《辐射:新维加斯》核心开发者之一克里斯·阿瓦隆透露,在游戏开发期间,他曾因性能问题与发行方贝塞斯达产生过分歧。

  阿瓦隆在一次采访中曾被问及“游戏能否稳定运行在30帧”,他给出了肯定答复,认为这对当时的作品而言是“最低标准”。然而在后续内部会议上,贝塞斯达的技术总监却批评他不该做出这样的保证,这让阿瓦隆感到意外。

  阿瓦隆指出,性能困境的核心在于游戏采用的Gamebryo引擎,该引擎限制较多且在当时已显过时,难以实现稳定的运行表现。此后,贝塞斯达转向自研的Creation Engine,并在《上古卷轴5:天际》中首次使用。阿瓦隆认为,这一转变帮助团队“避免了未来更大的技术问题”。

  尽管《辐射:新维加斯》在发售时因性能问题备受争议,但随时间推移,它已成为玩家心中最受喜爱的RPG之一。在PC平台上,许多当年的技术局限也已通过玩家社区的MOD支持得到显著改善。这段往事也折射出在技术过渡期,开发愿景与引擎现实之间常存在的张力。

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