如果要评价当下二游市场的变化,规模化是一个很重要的发展进程。
越来越多的游戏厂牌,以相当大的决心在3D大世界的竞争里去进取。游戏过高的规模与资源也十分自然地牵引走多数媒体与玩家的目光,进而将大世界托举成一种行业显学。然而在大作背后,市面上依然有许多中小规模的游戏还在慢慢发育,寻求突破口。
比如近期开测的大世界二游《异环》就获得极高的曝光度
对于这些跟不上顶流规模的二游产品而言,曝光与吸引力正在缩减。为了让玩家记住自己,唯有在内容上寻找新的亮点才能留住玩家成功突围。
这种对新亮点的追求就包括在美术风格选择特殊的题材与人设,例如这两年中等规模二游的杰出代表《重返未来:1999》,其主要特色就是英美风的新怪谈与神秘学,而近期获得不错关注度的《银与绯》也依靠哥特审美与吸血鬼文化,获得不少玩家的赞许。
《重返未来:1999》在好游快爆等平台上,至今口碑不俗
游戏《银与绯》以独特的题材与画风搭配上大量手绘风格的动画播片获得玩家的大量关注度
虽然不是所有游戏都能凭借题材与美术效果实现突围,然而这股进步的风气还是成功吹起,我们依然能看到这两年大量的游戏前仆后继的在表达上从旧时代风格向新时代转型,并以更精致的效果将传统二游的美术水平进一步拉高上限。
增加题材的丰富性与选择性只是第一步,在选题之外,我们也可以将这些游戏进行归纳盘点,许多游戏在题材解放之后,美术风格与技法等诸多方面上也具备一定的共性,它们借用更丰富的表现手段,将传统二游的旧有要素进行升级再包装,最终让游戏实现超出预期的画面效果。
画面升级从题材入手,打造不一样的审美标准
游戏题材选材会对游戏的美术基础起到决定性的影响。
如今,为了能在规模高涨的二游市场里以小博大,成功突围,追求个性、新奇的题材是一个很好的切入点,这其中,新怪谈(神秘学)无疑是时下最大的宠儿,苍火游戏的《异象回声》、深蓝互动的《重返未来1999》、百田的《时序残响》,烛薪网络的《新月同行》等等游戏都是其中的代表。
偏向科幻向新怪谈风格的二游《新月同行》
而在新怪谈之外,有的游戏重走机甲与二次元的融合赛道,有的则从废土与哥特等独特审美里吸取能量,有的游戏则打开画风的禁锢,从传统的美少女画风向写实的御姐风格进行转向,而在近年的国风发展上,也有一些游戏以赛博朋克、民国风与文物等不一样的角度去做融合,将中国风以一种过去少见的形态投放到市场之上,这样五花八门选题的确让这一批游戏与过往的同类产品形成明显的差别。
机甲主题二游《钢岚》
依靠御姐风博得市场的《无期迷途》
古物拟人化的国风二游《物华弥新》
不过,只是让题材标新立异,并不能真的让游戏实现突围。要让游戏具备内容的沉淀质感,新的题材不能只是让玩家眼前一亮,还需要成体系的风格规划。
许多游戏寻找的题材往往是在二游市场里少见,但在其他文化领域已经具备一定市场普及度,并且形成稳定、具备标识性表现元素的载体。比方说从人物设计元素这个角度去分析,在几个热门选题里,赛博朋克最具备极强辨识度的服饰特色与街头文化具备一定关联性,往往以冲锋衣、忍者服,热裤,紧身衣等服饰为主。
再比方说新怪谈(神秘学)文化之所以成为新游热捧的选题赛道就在于其本身就具备极强的融合属性,有着多套成体系的审美走向。
如果风格偏向探案走向,以《双峰》等80年代探案剧集风格将会是一个不错的选择。游戏《异象回声》让人印象深刻的角色立绘就是以此为方向进行设计。无论是男性角色还是女性角色,主设计基调是以80年代常见的侦探大衣与警探西装为主,基本是以衬衣+大风衣/西服作为标准配置,给玩家一种挺拔、干练的精神气质。
如果游戏选择偏向神秘学的范畴,那么新怪谈则又成为一种擅长文化融合的载体,游戏借题材的便利可以去将各种古典元素巧妙地投放在一个时空去合理的再加工。《重返未来1999》的人设便是这样去设计的。游戏的角色大量汇集了近代西式服装的各种特点,既出现维多利亚时期的浮夸风礼裙、美式咆哮时代风格下的工装服与V领连衣裙,也出现了60年代泰迪男孩风格的红色天鹅绒夹克等等。
几种近代服饰因为神秘学的设定汇集一处,形成游戏独特的人设风格
除了人物设计之外,新审美往往还会有一套自成体系的视觉元素进行配套。这其中最成功者当属《重返未来1999》,它不仅集结了各种近代风格的服装设计,同时也集结了近代西式文化的各种文化元素,将先锋派的平面设计、摇滚时代的专辑封面,对应时代的艺术家画作(比如安格尔的《泉》)透过界面、图标、立绘等多种方式植入游戏之中,让画面的各种美术组件都有着大量玩家在之前游戏里没见过的新内容,且所有元素都有明确的选题方向进行规划,丰富且不杂乱。
近代西式文化的各种标签与代表也都被做进了游戏
游戏选题风格丰富且统一是中小规模二游新审美下进步的基础,而在选题之上,如何对其包装,让游戏变得更加精致,就是比拼不同游戏之间在技法与细节表现力的差异与水平了 。
精致包装第一步:打光、滤镜与色彩,丰富的气氛烘托手段
对比过去的二游,当下二游最突出的包装体现在剧情表现力上。成熟的3D游戏擅长用精细的建模与演出风格去打造好看的过场动画以及丰富的即时演算播片;但中小规模游戏并没有这样的资源。
有余力的产品会选择用2D动画的形式进行表达补充,比如《银与绯》就在剧情里植入了大量的2D动画来进行表现力的提升。
而没有余力的多数产品,则需要靠一些手段来让剧情、角色对白的过程里能够具备可看性,比方说打光方式。
在如今的诸多二游里,剧场式打光越来越普遍,游戏常常以两边黑、中间亮、自上而下的强对比打光去表现画面,这种剧场光模式一方面提供很强的沉浸感,营造出一种更加深邃的空间与环境效果,其次光源聚集在角色身上也更加凸显角色,让角色的表现力在聚光灯之中更为明显。
这种打光形式在游戏《新月同行》与《重返未来1999》之中最为明显。
而这种对比度极高的打光模式也能在剧情演出之外使用,起到一个切割画面、突出画面层次感的作用,这对于其中不少风格偏向灰暗、暗黑赛道的游戏而言有着极大的提升。
可以不改变偏灰暗色彩风格的前提将角色烘托出来
此外,为游戏附上一层材质与色彩的滤镜去包裹游戏画面,以此烘托出游戏氛围感,并加强人物立绘的表现力也成为许多产品的一种选择,举几个比较成功的案例进行分享。
比方说,由于主背景取自近现代两次工业革命前后期这100年时间内,因此《重返未来1999》的色彩偏向黄铜色,并带有些许的噪点滤镜点缀,营造出一种老式相机画面+蒸汽工业的质感。
这种风格还带来了一种古典的恬静感,更贴合游戏选取的时代背景
比方说, 民国风二游《野火流明》为了做出一种旧时代怀旧的氛围,不仅配色上采用淡黄色的清雅色彩,游戏还在画面里采用一层噪点+锐化的滤镜效果,用这套遮罩营造了一层斑驳的质感,复原了一种老照片的观感。
再比方说,基于《无期迷途》罪恶都市的设定,游戏习惯性的用黑色铺底,并且打光也以冷光为主,更添一种肃杀感,在这个基础之上,游戏则植入大量的红色调作为特色,红既有妖艳的气质,也是常用于提示危险的信号色;无论是表现角色间,侵略性强、魅惑性大的复杂关系,还是展示监狱与罪犯的危险感,都是恰到好处的环境用色。
暗景+红光是《无期迷途》非常明显的特征
而同为新怪谈的《异象回声》,它的风格则因为80年代探案风格的表达走向,选择了一套黄黑色调,其目的是突出的是一种脏、老与浑浊的气息。
同为新怪谈,两边的氛围色完全不同
精致包装第二步:深化UI设计,丰富画面布局
从题材再到滤镜与打光效果的处理,本质上,这种画面上的升级是以追求画面和谐为基准,依靠一些处理方式将角色、场景、视效做统一的规划处理,让画面更加统一。
而在其中,UI界面一直是比较难处理的画面元素。为了让UI尽可能对画面无干扰,能够更好的融入画面之中,近两年的二游往往会取巧,采用两种简单的处理方式:
①扁平化,用简单的线条与图案区别界面与图标,比如《重返未来1999》镂空图标,单支线、无框对白界面。
一条直线,一条斜杠,几个镂空图形的组合就把UI表现完整
②物件化,简单而言,就是将UI变成常见的物件,比如《银与绯》的罗盘,塔罗牌卡面;比如《异象回声》的粘贴板、手账、杂志封面;比如《野火流明》的窗台、老式电话等等。
当UI的设计问题得到一定程度的解决以后,提升游戏画面观感的最后一步考验的就是所有元素组合的排布效果,诸多游戏都会借用光线、色块渐变、布局、场景设计对画幅进行视觉上的切割,让画面看起来更加整洁、明快、规整。
例如中间打光,将画幅切割成相对稳定的三段空间;例如增加骑楼、地铁、屏风等方块造型,具备一定景色的元素,让画面具备景深立体感的同时,还被一个个方块框住范围,形成稳定且观感舒适的布局关系。
在画面布局这一方面,《新月同行》是其中的佼佼者。《新月同行》的原画组长小葉在此前与其他媒体对谈的过程之中提到“框外风景”的概念,这既是游戏新怪谈的一种冒险设定,也是游戏画幅布局设计的一个重点,无论是在立绘对白、剧情演出,还是在游戏的战斗画面里,游戏都会将画面切割成合理的几个“框”,将不同的元素合理的分配在不同位置,赋予整个画面极为舒适的分布效果。
不仅在地图设计上,战斗画面与剧情演出里,游戏的布局依然十分合理与舒适,这让游戏的精致感更为突出
总结
总的来说,时下中小规模二游的精致感虽然起源自游戏题材的变化,但核心主要还是多数游戏从发力角色包装,开始转向对二游画面整体性的重新重视。
曾经许多二游缺乏游戏整体上雕琢感,不仅立绘、UI与场景无法和谐共存,游戏也缺乏一套合适的演出手段与滤镜来提升画面效果。但在近两年大世界潮流的推波自然之下,越来越多的游戏无法在曾经的舒适区里进行开发,最终不得不在题材与美术拿出更多的诚意,而在画工与技法上短时间内无法迎来巨大突破的行情下,对旧有资源进行更集中化的定制,并对氛围感与画面和谐程度有了更高的要求成了多数游戏的选择,最终多数游戏也仰仗更和谐的画面效果成功让游戏的精致感水涨船高,达到出乎意料的效果。
这次画面精致感的提升既来自选题的多样性,也出自游戏在各种元素的组合经过一些手段开始有了质的变化
这某种意义上来说也与大世界游戏殊途同归。两种不同规模的游戏都指向一个共同理念,既如今的二游不再是单单满足角色表达的游戏类型,它既需要更大的世界供角色遨游,也需要更精致的画幅去装饰角色。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/upk9W3-XsBBvxvfLvFtg8w